TODO SOBRE LA INFORMACION DE AO
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Creacion de personajes:

Mago:

Utilizan principalmente la magia y los objetos mágicos como fuente de poder. Su magia procede del estudio, la experiencia y sus libros, por lo que quienes deciden ser Magos, son generalmente seres muy inteligentes, como los gnomos o los elfos. Son débiles y de poca agilidad pero pueden llegar a ser muy poderosos. Para lanzar sus conjuros utilizan el lenguaje arcano y la gesticulación. Arrogantes, soberbios y muy seguros de si mismos, algunos gustan andar solos, mientras que otros prefieren juntarse con otros Magos y atacar en grupo. Poseen un gran dominio en el arte de la invisibilidad y andan ocultos la mayoría de las veces.

Rasgos generales

Alineamiento: legal, neutral, maligno.
Habilidades:
-
Razas:
gnomos, elfos, elfos oscuros. *Posee familiar.

Clérigo:

Los Clérigos son seres que han sufrido en algún momento de sus vidas algún incidente que los ha llevado a buscar resguardo en la religión y en los dioses, de allí que en su mayoría sean humanos, raza muy adepta a la religión.

Han sido criados por las ordenes sagradas, quienes les han inculcado los poderes divinos de la resurrección y la sanación. Son habilidosos en el manejo de armas como espadas y hachas, sin embargo no llegan a destacarse en ello, si se los compara con otros seres.

Poseen ciertos odios reprimidos, sin embargo, suelen tener muchas amistades, ya que es muy útil y beneficioso andar con ellos. Generalmente, suelen ser leales, compañeros y fieles con sus amigos, pero muy cerrados y fríos con los que no lo son.

Rasgos generales

Alineamiento: legal.
Habilidades: -
Razas: humanos.

Guerrero:

Maestros en el uso de las armas, estos seres han nacido para luchar. Fuertes, tercos y salvajes combatientes que no temen morir ni arriesgar su vida. Inescrupulosos y agresivos luchadores que comparten un rasgo en común, las ansias de acabar con la vida de sus enemigos de la forma más vil y cruel. Estos seres son muy violentos y brutos, de una escasa paciencia y tolerancia. Se desentienden con la magia y no saben lanzar conjuros.

Su alineación por lo tanto suele ser maligno.

Rasgos generales

Alineamiento: maligno, neutral, legal.
Habilidades:
-
Razas:
orcos, enanos, humanos.

Asesino:

Al igual que los Guerreros, han nacido para ello y sienten un profundo placer por matar. De pequeña fortaleza física, los Asesinos son muy inteligentes. Utilizan la magia para acrecentar su capacidad de sigilo y así pasar desapercibidos en los grupos.

Se especializan en el uso de dagas, ya sea apuñalando o utilizándolas como dardos contra sus victimas, produciéndoles una muerte rápida y silenciosa.

Capaces de matar a su propia madre si se lo pidiesen, son seres callados y reservados. Son muy ágiles y veloces al actuar, fríos y calculadores. Mercenarios que son capaces de cualquier cosa a cambio de reliquias, joyas y oro. Su alineamiento es maligno.

Rasgos generales

Alineamiento: maligno.
Habilidades:
ocultarse, apuñalar.
Razas:
elfos oscuros.

Bardo:

Los Bardos son seres que han decido vivir su vida de una forma muy distinta al resto. Merodeando por las ciudades llegan a éstas para sorprender a todos con sus fascinantes relatos y narraciones. Amantes de la música y la poesía, tienen la capacidad de hacer ver y sentir a los demás lo que están contando. Por ésta razón es que son bienvenidos en cualquier grupo y recibidos gratamente en todos los lugares a donde van.

De carácter alegre, son inteligentes y oportunos bromistas. No tiene un instinto Asesino como si lo tienen otros seres pero disfrutan mucho aprovechar su gran agilidad para esquivar los golpes de sus enemigos, al tiempo que se burlan de ellos. Son seres agradables y divertidos, pero pueden llegar a ser bastante molestos a veces.

Los Bardos suelen saber cosas que nadie debe saber. Los secretos llegan a ellos de una forma natural, por eso es que las otras clases los escuchan con gran atención. Poseen una gran memoria y un gran conocimiento sobre la las criaturas del pasado. Gracias a esta memoria, recuerdan y conocen muchas estrategias de combate, lo cuál los hace buenos líderes a la hora de comandar grupos.

Su alineamiento suele ser neutral, ya que no existen reglas ni ley alguna para ellos, sino que se dejan llevar por su instinto y por su corazón.

Rasgos generales

Alineamiento: neutral.
Habilidades: música.
Razas: elfos, gnomos, humanos.

Druida:

Amantes de la naturaleza, los Druidas se entregaron a menudo a la tarea de comprender los misterios de ella, pero más que una observación profunda el Druida busca la integración con la misma, la conexión de su alma con el alma de todas cosas. Es por ello que son muy poco diestros en el uso de armas, armaduras y cascos, optando por la magia arcana en su lugar.

Suelen frecuentar los bosques y los prados. Odian las ciudades, por lo que sólo son vistos en ellas, cuando tienen que comprar algo o viajar. Personas amigables, tranquilas y bastante reflexivas. Son expertos en el arte de la alquimia, pudiendo hacer pociones de las que solo ellos saben la receta.

Conocedores de todas las criaturas, hacen mucho hincapié en el contacto con ellas, no solo a nivel físico sino a nivel espiritual. Tal es así que pueden utilizar su destacada relación con los animales para cambiar la apariencia de su propio cuerpo, haciendo uso de las fuerzas y habilidades de sus compañeros del bosque para poder servir mejor a su causa. Los Druidas aman estar rodeados de alimañas, es común en esta clase que posean un compañero desde la infancia, al que llegan a llamar familiar.

 A los Druidas, poco les importa el bien y el mal, por lo que suelen ser neutrales. A pesar de su tranquilidad y reflexiva personalidad los Druidas emplean a las criaturas para combatir y luchar contra las criaturas hostiles y defender la naturaleza. Es por ello que comúnmente son tomados como seres benignos, ya que para mantener el equilibrio natural de las cosas suelen enfrentarse al mal cada ver que este amenaza con destruirlo todo.

Rasgos generales

Alineamiento: neutral, legal.
Habilidades: alquimia, botánica.
Razas:
elfos, gnomos, humanos.

*Posee familiar.

Gladiador:

Los Gladiador, están por encima de cualquier bando o ideal. Recorren estas tierras en busca de víctimas, con el deseo de tomar sus cosas luego de matarlas. Egoístas, avaros y muy ambiciosos. Son coleccionistas de Armas, Armaduras, Cascos y de todo lo que puedan tomar de sus enemigos. También les interesa el oro y cualquier objeto raro. Poseen una gran y diversa bóveda con todas las cosas que han quitado de sus víctimas.

Prescindiendo de las armas y magia, se especializan en el uso de artes marciales, poderosos golpes capaces de derribar a sus oponentes de forma inmediata, o dejándoles secuelas como parálisis, ceguera o estupidez.

Su alineamiento es neutral, pues seguirán sus propias reglas de juego u obedecerán a quien les ofrezca un mayor beneficio a cambio.

Rasgos generales

Alineamiento: neutral.
Habilidades:
ocultarse, artes marciales.
Razas:
orcos, enanos, humanos

Paladín:

Valientes y espadachines con grandes habilidades para el combate elegidos por el Emperador para pelear por él. Buscadores de la Verdad y la Justicia , la esperanza del Imperio reside en estos caballeros que juran defender la ley y combatir el mal sobre todas las cosas. Sin embargo muchos caballeros, en descontento con el Emperador, rechazan
este ofrecimiento y deciden buscar justicia por mano propia, así sea convirtiéndose en mercenarios o luchando por el demonio.

Son diestros en el arte de la equitación, por lo que resultan un verdadero potencial y son de gran ayuda en expediciones y batallas.
Grandes devotos, utilizan la magia sagrada otorgada por los dioses para defender a los inocentes y proteger al Imperio. Siguen un estricto orden que les evita descarrilarse de sus sagrados deberes.

Rasgos generales

Alineamiento: legal, neutral, maligno (los dos últimos son casos muy raros).
Habilidades:
equitación.
Razas:
humanos, enanos, orcos (en casos muy raros).

Cazador:

Son seres que han nacido con el don de manejar el arco como una parte más de su cuerpo y aprovechan esto para sobrevivir. Horas y horas han pasado durante su infancia con el arco sobre el hombro, cazando animales para poder comer. Al igual que los Asesinos son callados y reservados, pero agradables y amigables si se presenta la ocasión de hablar con ellos. Suelen esconderse muy bien en los bosques, al acecho de cualquier criatura o ser que pase por allí, a la espera de que una flecha acabe con su vida. Solitarios, silenciosos y muy precisos, los Cazadores son de temer.

Tienen, al igual que los Druidas, una conexión con la naturaleza, pero de otro tipo. Si bien conocen y suelen proteger y respetar a la naturaleza, no buscan ser parte de ella. A menudo llevan feroces bestias que han entrenado desde pequeños para cazar y como sus únicos compañeros.

Su alineamiento suele ser neutral, pues se rigen por sus propias reglas y no aceptan ordenes de nadie, a no ser que sea por dinero.

Rasgos generales

Alineamiento: neutral.
Habilidades: -
Razas: elfos, elfos oscuros.
*Posee familiar.

Mercenario:

El rey de los mares. Un Mercenario pasa la mayoría de su vida en el mar. Navegando por las turbias aguas de este mundo, arrasan a su paso cualquier barco o galeón que se cruce por su camino. Tienen un amplio conocimiento de los mares, vientos y estrellas. A los Mercenarioes no les gusta andar por tierra, ya que son muy vulnerables en ella. Suelen frecuentar las rutas comerciales entre el imperio y Suramei, asaltando a comerciantes y llevándose grandes botines que luego esconden.

Rasgos generales

Alineamiento: neutral, maligno, legal.
Habilidades:
navegación.
Razas:
cualquiera

Nigromante:

Un Nigromante ha encontrado en la nigromancia, un profunda fascinación y ha decido sumergirse en ella para siempre. Los Nigromantes han burlado el concepto de vida y muerte, se han asociado a ésta última y poseen un profundo conocimiento sobre ella. Un Nigromante no teme a morir. Solitarios y oscuros hechiceros capaces de reanimar a los muertos y utilizarlos para sus propios beneficios. Son malvados por naturaleza. Los Nigromantes son aceptados en los grupos, porque no desean el oro. Un Nigromante se unirá a un grupo, con la condición de obtener las almas y los cuerpos de las víctimas, dejando el oro a los Guerreros. No les interesa ni el comercio ni el dinero. Al provocar una muerte, el Nigromante ignorará el oro dejado por la víctima. La gente suele alejarse de ellos, por lo que no es raro verlos solos

Rasgos generales

Alineamiento: maligno, neutral.

Habilidades:
equitación.
Razas:
humanos, gnomos, elfos.

 


Crear un server de Argentum Online:

Para podrer crear su server siga los sigientes pasos:

Requisitos:

- Una PC estable.
- Una conexión banda ancha.
- Windows XP o superior.
- Mantenerlo Online todo el día.

Aclaraciones:

Hay muchas versiones de Argentum Online, la más utilizada por los servidores "truchos" es la 0.11.2, es esa con la que nos vamos a basar para crear el server.

Descargas:

Argentum Online 11.2
Graficos 11.2 (los pegan en la carpeta de graficos del Ao
AoReady 6.0


Abrir Servidor:

1) Bajar el Servidor.

2) Una ves bajado el archivo, lo descomprimís en Escritorio.

3) Abrís la carpeta del Servidor.

4) Verán dentro un archivo llamado "AO.Exe"-"Server.Exe" o cualquier cosa que termine en .exe, abren ese archivo, y esperen que se cargue.

5) Una ves cargado, si se abrió el server, notaran un pequeño icono en la parte inferior-derecha de la pantalla de color azul, que dice A-S (Argentum Server).

Configurar Servidor:

1) Una vez que lo tenemos abierto aparecerá el iconito del server. Háganle botón derecho y pongan mostrar. Nos aparecerá un cuadro en medio de la pantalla. Este sirve para mandar mensajes broadcast, el número de usuarios conectados simultaneamente y la configuración del server.

2) Para mandar un mensaje broadcast, que llegará a todos los usuarios conectados, escriban su mensaje y pongan enviar que se encuentra un poco más abajo.

3) Ahora para configurar el server, vallan a Argentum que está en la parte superior izquierda del cuadro. Cuando lo clickeen aparecerán tres opciones. Configuración-Systray-Salir

Configuración: aqui podrán configurar su server, mirar el IP, configurar los intervalos, hacer el worldsave, etc. Yo lo únicamente que uso en este cuadro es la IP, el actualizar el obj.dat y el worldsave, que sirve para hacer un backup del mundo. Yo les recomiendo que no configuren los intervalos y las otras cosas porque podrian causar daño al juego, obviamente si ustedes saben de esto y tienen experiencia háganlo.

Systray: bueno esta otra opción es para minimizar el cuadro de broadcast.

Salir: esta última es para cerrar el server. acuérdense de hacer un WORLDSAVE antes de cerrar su server porque si no perderán todo lo que hicieron, hasta el último worldsave que hicieron.

4) Dentro de la carpeta del Servidor, se encuentra un archivo llamado Server.ini
Para hacerte Gm, Dios

Solo tenes que completar esta parte:

Dioses=2 ---> Dependiendo de la cantidad de Gms que quieras asignar

[Dioses]
Dios1=Tales ---> Aqui pones el nick de tu gm ingame.
Dios2=Ronthor

Luego si vos queres cambiar la experiencia y el oro, tenes que ir a la carpeta ''Dat'' donde abris el archivo Npc-hostiles

Por ejemplo te aparece asi:

[NPC500]
Name=Murciélago
Head=0 ---> Cara que se le asigna al npc
Body=9 ---> Cuerpo que se le asigna al npc
Heading=3 ---> Siempre que sea npc-hostil dejalo en 3
Movement=3 ---> Movimientos que hace el npc independientemente
Attackable=1 ---> Si esta en 1 se puede atacar al npc si esta en 0 no
Comercia=0 ----> Si puede comerciar esta en 1 si no puede esta en 0
Hostile=1 ---> Si es Hostile como en este caso es 1, de lo contrario 0
Alineacion=2 ---> Alineacion que toma el npc
ReSpawn=0 ----> Luego de morirse se rewpawnea en algun lugar del mapa si esta en 1 se respawnea si esta en 0 no
GiveEXP=300 ----> Aqui cambias la experiencia del npc, esto se hace con cada npc
GiveGLD=100 ----> Aqui cambias el oro del npc, esto se hace con cada npc
MinHP=10 ----> Vida minima que se le asigna al npc
MaxHP=10 ----> Vida maxima que se le asigna al npc
MaxHIT=1 ----> Maximo golpe que puede pegar el nc
MinHIT=1 ----> Minimo golpe que puede pegar el npc
PoderAtaque=15 ----> Ataque del npc
PoderEvasion=10 ----> Evasion del npc
DEF=0 ---> defensa del npc
NROITEMS=0 ----> No lo toques si es npc-hostil

5) Su server está listo, lo único que deben hacer es entrar a el argentum online 0.11.2 y cambiarle el IP del oficial al suyo y listo, por ejemplo "123.442.433.333"

Para fijarse su IP: www.cualesmiip.net

Ahí te va a dar un número, siempre empieza con 200 y pico o 200.
Si empieza con 192... Es una IP de Red, es decir que podes hostear pero solo las maquinas que estén en tu misma red van a poder entrar al server y las personas que esten fuera del alcance de la red no van a poder, de lo contrario, si es 200 y pico o 200 van a poder entrar perfectamente.

Con respecto a cambiar la ip, se hace desde Server.ini:

[INIT]
ServerIP=201.235.199.5 ---> Tu dirección de IP
Versión=0.11.2 ----> Versión en la cual se ejecuta el servidor
StartPort=7666 ----> Puerto del servidor, casi siempre es 7666


Razas:

En un mundo tan grande como es ImperiumAo, podremos observar la variedad y distinción de razas. Cada una de ellas, presentan defectos y virtudes:

Humanos:  Se dice que los humanos desembarcaron en las tierras de Imperium hace unos 5600 años. Huían de sus tierras originarias que fueron azotadas por la Maldad. Sin embargo, encontraron la misma hostilidad en estas tierras. Los humanos son una raza con gran capacidad de adaptación  y es capaz de hacer cualquier cosa. Por ello obtiene modificadores en casi todos los atributos. Hoy en día, los humanos se encuentran esparcidos por todo el mundo.

Elfos: Cuentan los viejos sabios elfos que su raza provino del sur de Imperium escapando de un terrible mal que azotaba sus tierras originarias. Pronto se establecieron en el bosque de Nix, escondiendo parte del mismo a la vista del resto de las criaturas mortales y rodeándolo de una poderosa magia arcana que los protegería de los orcos y demás criaturas malignas. Son ágiles e inteligentes, por lo que obtienen una bonificación en dichos atributos. Prefieren la sutileza antes que la fuerza, teniendo penalizaciones en este último. Los elfos se encuentran en todo el mundo, pero mayoritariamente en el Bosque Élfico de las cercanías de Nix y en dicho pueblo. Son hábiles en el uso de arcos y la manufactura de ropa, sobre todo la mágica.

Elfos Oscuros (Drows): Un gran velo de  ignorancia cubre el origen de esta especie. Se sabe que cuando los elfos puros arribaron a Imperium los elfos oscuros ya habitaban en el mismo y algunos hasta ya servían al Caos. Se supone que previamente, miles de años antes de la llegada de la gran compañía de elfos puros, pequeñas embarcaciones de dicha raza arribaron y fueron fácilmente corrompidas por el mal que azotaba Imperium. Los hay buenos y malos; también neutros.. Son inteligentes y fuertes, pero perdieron parte de esa agilidad que caracteriza a los elfos puros y no son bien vistos por la muchedumbre. Son hábiles en el arte de apuñalar y el uso de armas arrojadizas.

Enanos: Los Enanos son una raza nativa de Imperium. Son duros y fuertes, cualidades que les sirvieron para resistir la hostilidad de estas tierras. Sin embargo, mucho no pudieron y su comunidad se vio fracturada y separada por todo el continente  de Farinte. Testigo de esto son las diversas construcciones subterráneas por todo el continente. Tienen bonificaciones a su constitución y fuerza, pero no son de pensar mucho sino más de llevarse por sus instintos, además de tener cierta desconfianza en la magia, prefiriendo antes un gran hacha de guerra.

Gnomos: Al igual que los Enanos, los Gnomos son nativos de Imperium. Siempre se mantuvieron a escondidas de los ojos de los demás, cualidad que los ayudó a sobrevivir con gran efectividad. Son propensos a las artes mágicas pero poco resistentes y una débil fuerza. Poco se sabe de esta raza que aún hoy en día prefiere mantener en secreto su comunidad. Algunos Gnomos partieron a ciudades humanas, entremezclándose con las demás razas.

Orcos:  Nativos de Imperium. Pocos inteligentes, son fácilmente dominables. En un principio se esparcieron por todo Farinte y habitaban en cada región de dicho continente. Con la llegada de los humanos, se fueron reduciendo, siendo en el año -435 su fuerte principal destruido. Ahora se hallan en pocos lugares, como el bosque de Dorck o Nueva Esperanza. Algunos mas inteligentes se unieron a las ciudades humanas como trabajadores manuales, desarrollando una gran capacidad para dichos oficios. Otra cantidad tanto menor vive la vida de aventurero, llegando en algunos casos a ser grandes Guerreros o monjes.


Atributos:

De los atributos depende la vida de tu personaje, su cantidad de maná, su golpe máximo y mínimo, su capacidad de domar animales y la frecuencia con la que evade los golpes el enemigo. La diferencia de los Skills o habilidades, es que los atributos son invariables: una vez que se creo el personaje no hay forma de modificarlos, al menos no de forma permanente. Por ello es importante la elección en la creación del personaje. En la ventana de creación de personajes tendremos que optar por elegir a cual agregarle puntos.
Los atributos son los siguientes:

Fuerza:

De éste atributo depende la fuerza del golpe de nuestro personaje con armas cuerpo a cuerpo, con proyectiles o arrojadizas

Agilidad:

Éste atributo aumenta las posibilidades de acertar golpes y disminuye las de recibirlos. Es importante para todas las clases.

Inteligencia:

Depende de la inteligencia la cantidad de maná que gane tu personaje por nivel. Es importante para todas las clases que usen magia (Magos en especial).

Carisma:

Según tu puntaje podrás domar más fácilmente animales, cada vez más fuertes. Está relacionado con el skill domar.

Constituciòn:

Mayores puntajes implican mayor cantidad de vida por nivel. Ésto también depende de la clase. Es el atributo de mayor importancia.


Navegacion:

Nombre:Barca

Habilidad mercenario o pescador:40

Habilidades otras clases:80

Defensa:Min 5 Max 10

Ataque:Min 10 Max 20

Nombre:Galera

Habilidad mercenario o pescador:55

Habilidades otras clases:-

Defensa:Min 10 Max 20

Ataque:Min 25 Max 45

Nombre:Galeon

Habilidad mercenario o pescador:65

Habilidades otras clases:-

Defensa:Min 20 Max 30

Ataque:Min 45 Max 105

 
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